El Señor de los anillos 3D

Publicado el 15 junio 2003 | por ArtStudio Magazine | Cine

La trilogía del Señor de los Anillos, después de muchos años de espera ha sido llevada al Cine por el director Neozelandés Peter Jackson. El Señor de los Anillos es mucho más que un simple film de fantasía, es la fusión de la literatura, el arte y la tecnología, contando con la ayuda de un estupendo equipo técnico, con los artistas conceptuales Alan Lee y John Howe, el compositor Howard Shore, actores de reconocida trayectoria como el Señor Christopher Lee, Sir Ian Mckellen, Sir Ian Holm, Hugo Weaving, etc.

“La película completa es un cuadro, es una fotografía” lo expresa el New York Times, y así lo hemos podido comprobar con las dos primeras partes, La Comunidad del Anillo y Las Dos Torres. Pero de los detalles de la cinta que más nos han llamado la atención son los efectos especiales, pues han sido creados con sistemas innovadores y que dan mucha credibilidad, para citar el mejor ejemplo está Gollum, esa criatura que sigue a Frodo codiciando el Anillo, que no hubiera sido tan bien recreada si no fuera por que es un personaje completamente digital, desarrollado por verdaderos artistas digitales.


El Portal del 3D y la Animación, una excelente página de referencia, hizo hace poco una entrevista a Adam Valdez, realizador de la animación de este personaje: Adam Valdez comenzó su carrera en esto de la animación en el año 1989. Desde entonces ha pasado por algunas de las compañías más importantes como Tippett Studio, Pacific Data Images y Weta Digital, donde ha liderado equipos que han creado algunos de los efectos visuales más alucinantes de la historia del cine.

Entre las películas en las que ha participado podemos encontrar algunos de los títulos más impactantes de los últimos años como ‘Jurassic Park’, ‘Dragonheart’, ‘Starship Troopers’ o la más reciente e increíble trilogía de ‘El Señor de los Anillos’.

Hemos hablado con Adam sobre sus inicios, su visión de la animación 3D y su futuro, el perfil ideal de un animador en un gran estudio, sus proyectos, y sobretodo, por el empleo del 3D en personajes como el increíble Gollum, o el Troll de las cavernas, en ‘El Señor de los Anillos’.

El Portal del 3D y la Animación - Has tenido la envidiable suerte de poder participar en películas que han impactado a la gente enormemente por lo espectacular de sus efectos especiales, como ‘Jurassic Park’, ‘Starship Troopers’, o ahora, la trilogía de ‘El Señor de los Anillos’. ¿Cuál crees que ha sido el cambio más importante en los efectos especiales durante estos años? ¿Cuál crees que será el próximo reto?

Adam Valdez - Cuando por primera vez empecé a hacer efectos especiales con 18 años, no utilizábamos ordenadores. Steven Spielberg dijo que los gráficos generados por ordenador eran el futuro de los efectos especiales, y que ‘Jurassic Park’ sería el proyecto que haría realidad ese futuro. No fue la primera película en utilizar gráficos generados por ordenador, pero hicimos posible lo que la mayoría de la gente decía que los gráficos por ordenador nunca podrían hacer: realizar criaturas creíbles. Lo interesante es que, después de ‘Jurassic Park’, hubo un periodo de tiempo en que un montón de efectos visuales no fueron muy buenos. No parecían muy realistas, y no fueron hechos artísticamente. Creo que fue porque el énfasis en la tecnología se antepuso al arte de realizar una película. Afortunadamente para mi, empecé en Tippett Studio, donde practiqué con los efectos especiales de una forma artística, y, desde entonces, he trabajado con gente que por lo menos ha intentado honrar los principios de nuestro arte. Lo que he visto durante los últimos años es que los operadores de ordenador han aprendido un montón y que los artistas y la gente del cine han estado dispuestos a trabajar con la gente de los ordenadores. Los gráficos generados por ordenador se están convirtiendo en una forma de arte en sí misma. Y ahora, las comunidades de los efectos especiales y la animación están produciendo trabajos que no tratan de imitar otras cosas, pero que se mantienen por sí mismos.

El reto para nuestra comunidad en el futuro es el de continuar siendo una fuerza creativa. No solo crear un trabajo profesional, sino crear mejores experiencias para el espectador. Lo debemos recordar, ese es nuestro trabajo.

– La animación del T-Rex in ‘Jurassic Park’ nos dejó alucinados, y alucinados nos ha dejado tu trabajo en ‘El Señor de los Anillos’. ¿Podrías decirnos cuál ha sido tu formación, académica o no?

Adam - He aprendido haciendo. Cuando tenía 18 años, empecé a trabajar sin cobrar en Tippett Studio, en Berkeley, California. Aprendí sobre cámaras y luces, sobre la fabricación de miniaturas y la construcción de muñecos ‘stop-motion’. Un día llegó ‘Jurassic Park’. Afortunadamente sabía un poquito sobre cómo utilizar un ordenador, así que tuve la oportunidad de hacer algunas de mis primeras animaciones en esta película. Me colocaron como aprendiz de animadores de mucha más categoría, así que tuve un montón de ayuda. En unos años, hicimos de Tippett Studio un estudio totalmente digital, lo que significa aprender más y más sobre películas, color, la ciencia de los ordenadores, 3D, etc. Creo que debido al hecho de tener que crear un estudio digital, obtuve un profundo conocimiento de las herramientas relacionadas, tanto a nivel artístico como técnico. Es decir, siempre debemos entender nuestras herramientas, pero, ante todo, debemos saber cómo queremos utilizarlas. Esa fue mi forma de aprendizaje.

– Sabemos que en ‘El Señor de los Anillos’, algunos de los modelos 3D como el del Troll de las cavernas fueron escaneados de esculturas que, anteriormente, fueron realizadas por Weta Workshop. ¿Cuál es el proceso completo de creación de un personaje 3D como el Troll, Balrog o Gollum? ¿Que tipo de geometría se empleó finalmente con Gollum?

Adam - Si una persona es un diseñador, un escultor y experto con software 3D para personajes, ya puede crear un personaje él mismo. Podría crearse una criatura completamente por ordenador, pero, normalmente, es mejor empezar el diseño con una escultura en barro o arcilla de todas formas, debemos recordar que al final, la criatura tendrá que ser generada en el ordenador.

El Troll y Gollum fueron esculpidos en arcilla y después escaneados. Pero ambos diseños sufrieron cambios en el ordenador después del escaneado. Una razón para esto es que las limitaciones del software requieren un cierto número de cambios de forma y geometría hasta que el comportamiento de la piel de la criatura se perfecciona. Debemos reconocer que la persona que genera los gráficos por ordenador es también un artista. No puedo discutir los detalles técnicos del sistema de Weta Digital, pero puedo deciros que utilizamos superficies NURBS y de Subdivisión. No soy un modelador o un creador de setups de personajes, pero creo que las ‘subdivision surfaces’ son realmente buenas. Son más dinámicas, y su topología variable hace de ellas la mejor elección para la manipulación de fuerzas como la piel real.

-En algunas escenas hay varios cambios entre los actores reales de la Comunidad del Anillo y sus dobles digitales generados en 3D. ¿Cómo obtuvisteis un realismo tan espectacular, haciendo que esos cambios sean prácticamente inapreciables, incluso en planos más o menos cortos? ¿Cuantos polígonos tienen aproximadamente estos modelos?

Adam - Los ‘dobles digitales’ son un logro de equipo, cruzando todos los departamentos. Los grupos de modelado y texturizado crearon un montón de importante detalle en los dobles. En el departamento de animación, combinamos captura de movimiento y animación dependiendo de la acción requerida. Finalmente, los departamentos de iluminación y composición realizaron un increíble trabajo de integración juntando las imágenes. No creo que sean tan reales como dices, pero hay algunas tomas en las que olvido si son reales o si los pusimos allí. Mi favorita es la increíble toma en ‘Las Dos Torres’ en la que Legolas salta delante de un caballo al galope, y se balancea hasta atrás. Es divertido hacer a un héroe un poco más increíble.

– En la primera parte de ‘El Señor de los Anillos’, fueron el Troll de las cavernas y Balrog, pero si algo ha dejado boquiabierto a todo el mundo en Las Dos Torres ha sido Gollum ¿Donde termina el trabajo de Andy Serkis y donde empieza la animación?

Adam - Esta es una difícil pregunta. La respuesta más sencilla es que Gollum, como todos los retos al hacer una película, es todo un conjunto. Andy Serkis es un actor disciplinado. Él es la principal fuerza de actuación detrás de Gollum. Digo esto porque fue Andy quien analizó el guión, trabajó con Peter Jackson y los otros actores para lograr la mayoría de sus escenas, y finalmente creó la caracterización de Gollum que veis en la pantalla. Es cierto que hay muchas tomas en las que seguimos la interpretación grabada de Andy muy fielmente, pero al final, fue el departamento de animación el que tuvo que pasar la actuación de Andy a la de Gollum, ya que Andy no es Gollum físicamente. En la creación de buena animación, incluso partiendo de una referencia, un animador debe ser, a partes iguales, un disciplinado actor y un técnico. Muchas veces la interpretación de Andy era el punto de partida, del que mucho fue cambiado. También hay momentos importantes en los que se define a Gollum en pantalla que fueron animados sin la interpretación de Andy. Por lo tanto, la experiencia de Gollum, empieza con su personaje en el guión, y es el producto de una larga y extremadamente desafiante actuación de Andy y los animadores.

– Como hemos comentado en la pregunta anterior, si algo ha impresionado a todos ha sido la expresividad de Gollum ¿Como se creo la animación facial de este personaje? ¿Se utilizó captura de movimiento de algún tipo para crear las expresiones de la cara?

Adam - Toda la animación facial de Gollum fue creada con animación. No hubo captura de movimiento para su cara. Un punto clave en la creación de su animación facial fue el sistema construido por Bay Raitt, el cual simulaba los músculos de la cara humana. Es importante entender como se combinan los músculos de la cara para crear expresividad y hablar. Si tu personaje es de dibujos animados, no es tan crucial, pero con un personaje realista como Gollum, algún realismo de forma técnica es esencial. Entonces tienes que saber cómo animar. No quiero parecer arrogante, pero la animación es, por supuesto, la combinación de cuestiones técnicas y actuación. Así, que tienes que ver la animación como si tu mismo fueras a interpretar esa escena delante de la cámara. Tienes que sentir sus emociones y entender al personaje en ese momento. No creo que la mayoría de los animadores lo hagan. A veces, Gollum es como un personaje de dibujos animados, y, a veces, es muy serio y sus expresiones son muy sutiles. Hay actores que también tienen que recrear personajes como este.

– ¿Que software se empleó para realizar ‘Las Dos Torres’? Para ti, ¿Cuál es el software de animación digital más potente de los que se comercializan actualmente?

Adam - No presto mucha atención al software. Utilizamos Maya para realizar toda la animación. Creo que Maya es muy bueno, pero, aun así, necesitamos un equipo de gente que creó interfaces especiales para los animadores, tanto para personajes en sí mismos como herramientas de soporte. Así que no sé como sería intentar crear un montón de animación de alta calidad con Maya recién salido de la caja. Normalmente, es una herramienta asombrosa que está abierta al desarrollo, e hizo la mayoría de lo que necesitamos.

– La integración de Gollum resulta increíblemente buena, y eso, teniendo en cuenta que es un personaje muy importante, y que está presente en pantalla durante gran parte de la película, nos hace pensar que tuvo que ser algo difícil de conseguir ¿Cuál es el secreto para conseguir la integración de un personaje 3D con tanta calidad?

Adam - Andy Serkis fue fotografiado la mayor parte del tiempo interactuando con los actores. Eso significa que tuvo que ser borrado y sustituido por Gollum. Gollum es mucho más delgado que Andy, así que la gente del departamento de pintura 2D y composición realizó un montón de trabajo para que Gollum encajase en las tomas. También hay un montón de trabajo de iluminación para darle una calidad creíble a la piel de Gollum. No puedo decir que haya un secreto para una buena integración, necesitas dominar todos los niveles: comportamiento físico, renderizado, composición, y equilibrio de la calidad de imagen CG y de fondo. Creo que el secreto es ser bueno en todo eso y conseguir un grupo de gente trabajando junta para lograrlo.

– ¿Cuál es el perfil de cualquiera de los animadores en una producción como ‘El Señor de los Anillos’? ¿Que conocimientos son necesarios para poder participar en una película como ésta?

Adam - Como norma suelo buscar cuatro cosas. Alguien que sea espabilado, ágil, que tenga talento artístico, que demuestre inventiva, y que siga un camino. Es muy importante que la gente practique algún arte al margen del ordenador. El software es lo menos importante. Alguien ágil puede aprender a animar con software. También ayuda que la gente tenga experiencia en fotografía, y algunas clases de interpretación o movimiento físico son realmente buenas. Además, la gente debe amar las películas, no solo los videojuegos y los gráficos generados por ordenador. Por último, la persona debe ser profesional: con esto quiero decir que sepa trabajar en grupo, que delegue trabajo, que sea responsable, y también creativo.

– Viendo los personajes digitales que ya se pueden crear, ¿Podemos pensar en películas de cualquier género, por ejemplo comedias, con personajes totalmente digitales en un futuro cercano?

Adam - Por supuesto habrá muchísimas películas con repartos completamente animados. La cosa a recordar sobre los actores de pantalla es que deben tener una presencia especial. No todos se sienten como estrellas en la pantalla. Este es el motivo por el que los grandes actores hacen tanto dinero, porque nos encanta verles. Los personajes animados normalmente tienen una presencia especial ya que son y se comportan de formas extraordinarias. Pero como vimos en ‘Final Fantasy,’ cuando tratamos de imitar gente real sin capturar la especial presencia de buenos actores, obtenemos robots. Creo que es irresponsable y que no tiene sentido el competir con actores reales.

– ¿Cuales son tus proyectos una vez que termines con ‘El Señor de los Anillos’?

Adam - Bien, ahora mismo estoy escribiendo dos películas que espero hacer. Espero poder empezar a dirigir películas por mi mismo. Estoy hablando con diferentes productores en Barcelona. Mi mujer y yo realmente queremos mudarnos a allí con nuestros tres niños.

– ¿Podrías dar un consejo a nuestros usuarios que sueñan con poder participar algún día en proyectos como en los que tú has participado?

Adam - Sé un artista. No te escondas detrás de un ordenador. No quiero decir que solo dibujes y pintes, quiero decir que mires el hacer películas como una artesanía: parte arte, parte desafío técnico. Sé una persona artística. Alguien que observa la vida y encuentra algo que decir de ella de una forma novedosa, creativa. Si eres un artista, técnicamente capaz y profesional, encontrarás trabajo. Siempre buscamos a esa gente.

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Sobre el autor

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One Response to El Señor de los anillos 3D

  1. NoElIA says:

    HOLA…. jajaj solo le keria decir a mi vida FRODO que es un aMOr sos un divino mi amor………. jajajaja…..

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